la informática

Aquí podrás enterarte durante mi proceso por bachillerato los elementos que trabajamos, también podrás enterarte curiosidades tecnológicas que nos rodean y parecen insignificantes.

domingo, 23 de junio de 2019

CONSECUENCIAS Y RECOMENDACIONES SOBRE LAS TIC

CONSECUENCIAS:

·Menor tolerancia a la frustración, puesto que con internet podemos tener las osluciones aquí y ahora y con solo la educación no.
·concomitancia con obesidad
·Pérdida de habilidades escritas, puesto que la mayoría de los alumnos se muestran grandes horas en las tecnologías y no corrigen sus propias faltas.

RECOMENDACIONES: (no probable para examen)
·0 – 2 años: Nada de pantallas 

2 – 5 años: Entre media y una hora al día 
7 – 12 años: una hora con un adulto delante. Nunca en horas de comidas 
12 – 15 años: Una hora y media. Mucho cuidado conlas redes sociales 
+ de 16 años: Dos horas. Los dormitorios no deben tener pantallas 
No usar móviles o pantallas una hora antes de ir a dormir 
No usar móviles o tabletas a la hora de comer 
Marcar un “tiempo en familia” en el que ningún miembro de la familia los usa. 
Mientras se hacen tareas escolares 
Mientras se está en la escuela 
Mientras se está cruzando la calle

En el automóvil (excepto en viajes largos)

No usar móviles en el cochecito o silla de paseo 

LA GAMIFICACIÓN

El juego es un elemento importante para estimular la adquisición de nuevos contenidos. De ahí que su utilización con fines educativos suponga un hilo importante que eleva los estándares de motivación del alumnado, proporcionando nuevas formas de implantarlo en su aprendizaje.

Gamificacion: aprendizaje mas dinámico y practico,  tenemos a nuestro alumnado mas motivado, haciendo con ello que se impliquen el doble que en otras clases. Por otro lado, la gamificacion se basa en la intuición. Por ultimo, nos permite seguir el proceso de aprendizaje que este método conlleva.

según Karl M. Kapp, el juego proporciona a los participantes, experiencias que enganchan de alguna manera a un reto enmarcado en unas reglas, de las cuales se extraen logros que provocan reacciones emocionales.

CLAVES DE LA GAMIFICACIÓN.

·Su visibilidad: hemos de sopesar si el contenido es objeto de poder ser trabajado en el juego.

·La motivación: tenemos que conocer bien nuestro grupo para considerar si el juego puede ser o no un buen elemento motivador.

·La implementación: hay que establecer buen la relación que existe entre el juego y el contenido que queremos enseñar.

·los resultados: una vez finalizada la propuesta de gamificacion, es necesario evaluar cuales han sido los resultados obtenidos antes de realizar nuevas propuestas.

Los profesores utilizan elementos del juego y no obligan, sino que solamente  informan, para que de esta manera, los alumnos quieran jugar de una manera autónoma, por lo que los profesores dejan de ser un guía. Se utilizan juegos motivadores para complementar este aprendizaje de una manera mas efectiva.

CRIPTOMONEDAS EN FACEBOOK

Una criptomoneda es un medio digital de intercambio que utiliza criptografía fuerte para asegurar las transacciones financieras, controlar la creación de unidades adicionales y verificar la transferencia de activos. Una vez explicado esto, vemos que Facebook intenta por todos los medios incorporar dichas monedas en sus nuevas aplicaciones. A pesar de ello, vemos que políticos de EE.UU han congelado dicho objetivo hasta no ser investigado.